Braid

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内容摘要

Braid 的玩法是在标准的平台游戏环境中解决物理谜题。玩家控制主角蒂姆在游戏关卡中奔跑、跳跃和攀爬。蒂姆通过跳跃和踩踏敌人来打败他们,还可以收集钥匙来打开门或操作杠杆来触发平台。一个决定性的游戏元素是玩家可以无限地逆转时间和 "倒带 "动作,即使在死亡后也是如此。游戏分为六个世界,玩家可以从蒂姆家的不同房间进入这些世界,并依次体验这些世界;玩家还可以返回之前访问过的任何世界,尝试解决他们错过的谜题。

蒂姆是一个寻找公主的人,公主 "被一个可怕而邪恶的怪物掳走了"。他与公主之间的关系充其量是模糊的,这种关系中唯一明确的部分是蒂姆犯了某种错误,他希望能与公主和解,或在可能的情况下消除这种错误。在《Braid》的六个世界中,每个世界开头的故事情节文字都会让玩家进一步了解蒂姆寻找公主的过程,并暗示每个关卡的主要游戏机制。故事的主题包括宽恕、欲望和挫折。在最后一个关卡中,除了蒂姆之外的所有东西都是反向移动的,该关卡描绘了公主从骑士手中逃脱,并与蒂姆一起克服重重障碍,在她的家中相会。蒂姆突然被锁在屋外,随着时间的推移,蒂姆的行动发生了逆转,公主从蒂姆手中逃脱,并设置陷阱让蒂姆躲避,直到被骑士救出。蒂姆就是公主要躲避的 "怪物"。
游戏结束后,玩家还能找到其他文字来扩展故事内容。游戏的结局故意模棱两可,有多种解释。根据游戏中的隐藏事件和肯尼斯-班布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一颗原子弹爆炸后所说的名言--"现在我们都是狗娘养的"--有一种说法认为,公主代表原子弹,而蒂姆是一名参与原子弹研发的科学家。记者们认为,《辫子》的情节与游戏本身交织在一起,就像《卡扎尔辞典》一书以及电影《记忆》和《一尘不染的永恒阳光》将叙事与作品的结构交织在一起一样。从这个意义上说,有些人认为这款游戏蕴含着一个简单的信条,比如 Eurogamer 的丹-怀特海德(Dan Whitehead)所说的 "你必须回首往事,才能勇往直前"。还有人将《Braid》比作朋克摇滚,它的设计(正如布洛明确指出的那样)专门是为了反对行业现状;它被认为解构了传统的游戏概念,如借用《超级马里奥兄弟》中的跳跃敌人或从城堡中救出公主的概念,并在游戏中重建这些概念,迫使玩家重新思考当前的游戏设计。布洛曾表示,对故事的解释不止一种;他 "没有能力 "用语言解释游戏的整个故事,他说,游戏的中心思想是 "大而微妙的东西,抗拒被直视。"布洛认为《Braid》是 "关于旅程,而不是目的地"。他特意将剧情设计为除非玩家完成游戏,否则不会完全向玩家揭示,认为这是提供 "长期挑战 "的一种方式。


Braid 激活说明

游戏信息
发布日期 2008年8月6日
发布者 Number None Inc., Hothead Games, icculus.org, Number None Inc., Microsoft Game Studios
总评分 86%
内容评级 E10+ (Everyone 10+)
游戏模式 单人游戏
球员视角 侧视图
类型 探险, 独立, 平台, 战略, 拼图
主题 幻想
平台 Linux, PC (Microsoft Windows), PlayStation 3, Xbox 360, Mac